Virtuális valóság

A múlt héten Indonézia elnöke eljött a Facebookhoz, és megmutattam neki az Oculus legújabb változatát. Ott álltunk különböző szobákban és elkezdetünk ping-pongot játszani.
Mark Zuckerberg (2016)


Az evolúciós szemlélet alapján a természeti környezet azt a valóságot jelenti az élőlények számára, amelyhez szervezetük generációk során át adaptálódott. Így nem túlzás azt állítani, hogy a biológiai szervezetek lényegében környezetük reprezentációi, képei lennének – ahogy ezt az evolúciós episztemológia teszi (Riedl 1982; Lorenz 1983; Wuketits 1983). Az adott fajra jellemző kognitív struktúra éppúgy a környezet – vagy másképp: a faj számára adott valóság – jellegzetességeit tükrözi, mint ahogy testének tulajdonságai a környezet sajátosságait. Ezen a módon akár biológiai, akár kognitív szempontból kijelölhető a valóság, mint az organizmus életbenmaradását és reprodukciós sikerét befolyásoló tényezők összessége. A kultúra megjelenése azonban az ember esetében lényeges elemekkel bővítette ezt a látszólag egyszerű folyamatot. Az információ bármilyen személyközi átadása, a kommunikáció különböző formái a természetes környezet valósága mellé egy új, mesterségesen konstruált valóságot hozott létre. A virtuális valóság fogalma ugyan csak a számítógépe megjelenését követően kezd elterjedni a nyelvhasználatban, amikor is elsősorban az érzékszervek számára valósághűnek tűnő komplex illúzió létrehozását, egy teremtett valóság jellemzésére alkalmazzák, de ennek fő tulajdonságai már a korai kultúrák mindennapos gyakorlatában is megjelennek. Ide sorolható a művészet tevékenységeinek túlnyomó része is, vagy éppen a játék azon mindennapos gyakorlata, amely az újabb generációkat már az élet korai szakaszaiban is elkezdi felkészíteni a felnőtt életre (Ramachandran [2011] szerint a művészet lényegében természetes virtuális valóságnak tekinthető). A barlangi művészet például szimulált vadászjeleneteket hozott létre, amelyek segítségével lehetőség nyílt a vadászathoz szükséges képességek fejlesztésére és a társas tevékenység begyakorlására; a gyermek pedig, aki a valóság egyes tárgyainak játékos behelyettesítésével tölti idejét, ugyancsak egy virtuális valóságot teremt magának.

A virtuális valóság számára ezek az előzmények abból a szempontból lényegesek, hogy rávilágítanak funkciói és hatásmechanizmusai egyes pontjára. Maga a fogalom azonban csak a digitális környezetben válik teljeskörűen értelmezhetővé – habár a témával foglalkozó szerzők különböző definíciókat alkalmaznak, melyekben a saját perspektívájuk érvényesül. Általánosságban olyan, számítógép által generált illuzórikus világot értenek alatta, amely a felhasználó számára kellően erős valóságérzetet képes felkelteni és annak aktivitását egy látszólagos környezetbe szervezi. Sherman és Craig (2003) elterjedt meghatározása olyan médiumként definiálja a virtuális valóságot, amely interaktív számítógépes szimulációkból tevődik össze; ezek a felhasználó érzékei számára a valós érzékleteket helyettesítő benyomásokat nyújtanak, beleértve a tevékenység nyomán előálló visszacsatolási jeleket.

Muhanna (2015) elemzésében a virtuális valóság alábbi öt összetevőjét különbözteti meg: médium, belemerülés, visszacsatolás, interaktivitás és résztvevők (ezek összeállításánál Sherman és Craig (2003), Biocca és Levy (1995), valamint Bowman és Hodges (1999) leírásaira támaszkodik). Médium, azaz virtuális világ alatt olyan közeget ért, amely nem része a valós, fizikai világnak, a benne található elemeket pedig szabályok és kölcsönviszonyok határozzák meg. A médiumon belül a felhasználót annak virtuális képviselője (vagy az ind vallási-filozófiai gondolkodásból származó, az istenek megnyilvánulási formáira utaló – és korábban részletesebben tárgyalt – szóval, avatarja) jeleníti meg, amely illeszkedik a médium által generált két- vagy háromdimenziós térhez, és egyben lehetővé teszi a felhasználó aktivitását e térben.

A belemerülés fogalma annak jelzésére szolgál, hogy a felhasználót a virtuális valóság teljes mértékben magába vonja. Ennek következtében kognitív és affektív értelemben egyaránt elkülönül a fizikai világtól, érzékszerveit a médium által közvetített információ köti le.

A visszacsatolás a felhasználó által végzett tevékenységek eredményének monitorozását teszi lehetővé. Akárcsak a fizikai környezetben, az egyén tevékenysége megváltoztatja érzékleteit – így a fej (vagy az avatar) elmozdítása mindkét közegben változtat a látómezőn és a térérzeten. Nyilvánvalóan ennek alapvető követelménye a virtuális valóság esetében a reális időben bekövetkező visszacsatolás, mivel a késlekedés gyengíti a valószerűséget.

Az interaktivitás biztosítja annak lehetőségét, hogy a felhasználó képes legyen befolyásolni, módosítani a virtuális valóságot – azaz, lényegében dinamikus interakcióba kerül azzal. Ez az interakció a számítógép különböző perifériáin keresztül többféle, eltérő módokon valósulhat meg.

Végül, a virtuális valóság ötödik lényeges eleme az eseményekben részt vevő aktív felhasználó. Általánosságban minden virtuális környezet tervezése a résztvevőkre való tekintettel folyik, akiknek érzeteit, a virtuális tér tapasztalatát az érzékszervekre és a kognitív képességre vonatkozó tudás alapján szervezik. Megfigyelhető továbbá, hogy a virtuális valóság kezelését intuitív módon elsajátíthatóvá teszik, a virtuális világban folyó tájékozódásnak és cselekvésnek lehetőleg specifikus tapasztalat nélkül is sikerülnie kell. A több résztvevőt tartalmazó virtuális valóság pedig a felhasználó számára a társakat a virtualitás részeként, mintegy abba integrálva jeleníti meg, adott esetben kiegészítve a virtuális valóság által generált ágensekkel.

Az öt összetevő, különböző mértékben ugyan, de megtalálható az egyén életében a számítógépes virtuális valóság megjelenése előtt is. A médium által közvetített valóság gyengébb formában a filmek és televíziós műsorok kreált valóságában fedezhető fel; a belemerülés éppúgy tapasztalható egy regény olvasása során, ahogy bármely, a flow-élményt előidézni képes tevékenységben (vö. Csíkszentmihályi 2012); a visszacsatolás és az interaktivitás megtalálható a legtöbb, valós aktivitást (valamint esetlegesen társas viszonyokat) feltételező helyzetekben; végül az interakciót igénylő szerszámhasználat (és természetesen a közös, társas cselekvés) az abban részt vevő egyének figyelembevételével szerveződik. Az itt felsorolt összetevők jelentőségét éppen az adja, hogy segítségükkel a felhasználó önmagát is a digitális környezet részeként érzékelheti, nem csupán számítógépes mappákra vagy fájlokra utaló jelzéseket, kijelzőket és ikonokat lát, hanem érzékszervein keresztül abban az illúzióban részesül, hogy fizikailag is részese a virtuális világnak.

Egyén és virtuális környezet kapcsolata akkor ragadható meg legjobban, ha a fizikai és a virtuális világot nem két egyértelműen elkülönülő tartományként, hanem az egyén környezetének folyamatos tartományaiként értelmezzük. A virtualitás a kommunikáció során átadott reprezentációkkal már korán megjelenik, hiszen a reprezentációk nem feltétlenül utalnak a fizikai valóság valamely elemére – és ahogy Ramachandran (2011) utalt rá, a virtuális elemek az egyén fizikai környezetébe illeszkednek. A virtuális realitás korábbiakban felsorolt öt összetevője nagyban meghatározza a felhasználó élményének egészét, vagy még inkább azt, mennyire lesz egészleges az élmény, fizikai és pszichológiai értelemben egyaránt teljes tapasztalati világot biztosítva. Ez adja ugyanis a jelenlét alapját.

Társak a virtualitásban


A technikai eszközökkel telített világban természetesnek tűnik, hogy az ember, aki nem látja át teljesen az adott eszköz működését, valamilyen módon megszemélyesíti azt. A Daniel Dennett (1996, 1998) által intencionális hozzáállásként leírt jelenség még az egyszerű eszközök esetében is megfigyelhető. A termosztát működése igazán nem bonyolult, mivel a hőmérséklet függvényében csak ki- és bekapcsolni képes egy folyamatot, ám az ember könnyen magyarázza mindezt úgy, hogy a termosztát hitekkel és vágyakkal rendelkezik: mikor úgy hiszi, a hőmérséklet túllépte a beállított határt, kapcsol egyet, majd amikor a hőmérséklet az alsó határt éri el, újra kapcsol. Mindeközben úgy tűnhet, mintha a termosztát a beprogramozott határok között „szeretné” tartani a hőmérsékletet, ennek érdekében pedig szándékosan cselekedne.

A digitális környezetben erre még erősebb a csábítás, mivel eszköz és felhasználó között gazdag interakció alakul ki. A számítógép a betáplált programnak megfelelően reagál arra, amit a felhasználó tesz, mintegy „engedelmeskedik” parancsainak, s mindez leginkább csak akkor válik szembetűnővé a felhasználó számára, ha a gép nem az elvárásoknak megfelelően viselkedik. Clifford Nass (2010) úgy írja le ezt a jelenséget, hogy a számítógépek egyfajta „társas ágensek”, amelyek az emberek értelmezésében a társas érintkezés szabályait betartva félig-meddig autonóm módon viselkedhetnek. A számítógép és ember közötti interakció megtervezésében ezért kitüntetett szerepet kapnak a gép – vagy még inkább, a program – által hordozott emberi vonások. A médiaegyenlet-elmélet (Reeves – Nass 1996; Nass 2010) szerint a felhasználók nem tudatosan módon ugyanolyan természetesen és a szociális érintkezési formák mintáit követve viselkednek a médiaeszközökkel, mint a valós társas életükben; ennek következtében pedig az egyes médiumokra hajlamosak ugyanúgy reagálni, mintha emberi megnyilvánulások volnának. Így például ha a gép udvarias, empatikus üzeneteket küld a felhasználónak ahelyett, hogy egyszerű utasításokat adna, a felhasználó is udvarias lesz vele szemben (Nass 2010. 8. o.). A számítógépek, valamint a hálózat az interaktív alkalmazások sokaságával még inkább fokozza ezt a hatást, mivel a mindennapokban megszokott, közvetlen kommunikációs helyzeteket hoznak létre.

A digitális eszközökkel folytatott kommunikációt nem csupán az emberi kommunikáció mintájára tervezik meg, hanem arra törekednek, hogy ahhoz minél inkább hasonlóvá, azzal egyezővé váljon. Ennek érdekében a klasszikus értelemben vett perifériák egy része, amelyeken keresztül az ember-számítógép interakció folyik, eltűnhet (erre a trendre utaló jelek figyelhetőek meg az olyan, parancsszavakkal irányítható intelligens személyi asszisztensek és eszközök felbukkanásával, mint a Siri és a Google-szemüveg). A gép akkor lehet társas ágens az ember számára, ha az embertársakhoz hasonlóan lehet vele kommunikálni; azaz, hosszadalmas gépelés helyett emberi szavakkal, puszta parancs- vagy kulcsszavak helyett kerek mondatokkal. Mivel a gépeket, technikai eszközöket az ember többnyire kezeivel tudja irányítani, önmagában már annak is nagy jelentősége van, ha a kezek felszabadulnak, és az eszközök kezelése az emberi interakciók során megszokott csatornákon folyhat. Egy gép, amellyel emberi módon lehet kommunikálni, kevésbé hat eszközként kezelőjére, sokkal inkább értelmezhető társként. Így a technikai eszközökkel körülvett ember nem egy rideg, gépi környezetben találja magát, hanem – legalábbis virtuálisan – társas cselekvők, gépek és emberek vegyes közegében.

Megfigyelhető, hogy minél inkább lehetséges emberi interakciót folytatni egy számítógéppel, kezelője annál inkább ruházza fel emberi vonásokkal. Nass leírja az egyik legérdekesebb esetet, amikor a felhasználók egyenesen saját emberi sztereotípiáikat vetítették ki a gépekre. A BMW gyár kénytelen volt visszahívni legfejlettebb navigációs eszközeikkel felszerelt járműveit, mert a felhasználók nem hittek annak hangjának. A gyár szervizének ügyfélszolgálatán a következőhöz hasonló beszélgetések zajlottak:

Vásárló: Nem tudom használni a navigációs rendszert.
Operátor: Sajnálattal hallom, uram. Mi lehet a probléma?
Vásároló: Egy nőnek nem kellene utasításokat adnia.
Operátor: Uram, ez valójában nem egy nő, csupán egy rögzített hang.
Vásárló: Nem bízom egy nő utasításaiban.
Operátor: Uram, ha ettől jobban érzi magát, biztosíthatom, hogy a mérnökök, akik a rendszert építették, valamint a geográfusok, akik kidolgozták a térképeket és az útvonalakat, mind férfiak voltak.
Vásároló: Nem számít. Ez így egyszerűen nem működik. (Nass 2010. 4. o.)

A vásárló viselkedése könnyen magyarázható, hiszen a megkövesedett társadalmi sztereotípiák szerint egy nő nem képes olyan jól tájékozódni, mint egy férfi, így ha egy férfi az útirányok tekintetében egy nőre támaszkodik, el van veszve; nemkülönben, a mélyen gyökerező patriarchális szemlélet miatt egy férfi nem szívesen fogad el utasításokat egy nőtől. A német férfivásárlók megtartása érdekében a gyárnak le kellett cserélnie a navigáció hangját egy férfi hangra, melynek utasításait már minden vásárló képes volt bizalommal követni. A hang mögött a program és a térképek természetesen változatlanok maradtak, a rendszer megbízhatósága szempontjából a hang pedig irreleváns – mégis, a rendszer egy társas vonásának megváltoztatása egy csapásra működőképessé tette azt. A navigációs rendszerhez hasonló jelenségek más területen is megfigyelhetők, ahol a számítógépek valamilyen területről információt szolgáltatnak: a női hangon közvetített információ megbízhatónak tűnik az érzelmek vagy az emberi kapcsolatok terén, ám a fizika vagy a technika területén a férfi hang nyújthat meggyőző módon ismereteket. Bár az átlagos felhasználó tagadná, hogy viselkedését társadalmi sztereotípiák irányítják, vagy hogy megkülönböztető módon viszonyulna a két nem képviselőihez, a társas érintkezésben is felhasznált információ a nemi hovatartozásról még a gépek szintjén is tetten érhető.

Ha tehát a felhasználók megfelelő utalásokat kapnak arra nézve, hogy a gép emberi vonásokkal rendelkezik, akkor hajlamosak az emberekhez hasonlóan is kezelni azokat. A virtuális személyek, akiket (vagy amelyeket?) a felhasználók az eszközök mögött feltételeznek, lehetővé teszik a sokrétű interakciót. Az emberek automatikusan követik az érintkezés szabályait, ha ezt tapasztalják a gép virtuális személyétől, így kötelezőnek veszik például az udvarias hangnemet, ha irányukban is ezt tapasztalják (pedig a kommunikáló partner „csak” egy gép). A virtuális valóság az emberi viszonyok, az ember megszokott társas környezetének illúzióját kelti fel.

Ezt a hatást erősíti fel, ha a program dinamikus virtuális ágenseket tartalmaz. Az egyén a virtuális realitásban zajló eseményekben avatarján keresztül vesz részt, amely saját, személyes önkifejezéseként, szándékolt vonások összességeként jön létre. Ez az avatar maga is ágensként viselkedik, de nem csupán más személyek avatarjaival, hanem a program beépített virtuális ágenseivel is interakcióba léphet (azon kívül, hogy természetes módon az avatar a felhasználó és a virtuális környezet interakcióját hivatott biztosítani).

Mivel a virtuális környezetben a vizuális elemek dominálnak, ezért az ágensek lényegesen hatékonyabbak, ha a szöveges kommunikáció mellett ugyancsak vizuális módon jelennek meg. Az ember természetes körülmények között érzékeny a társak látványára (például erőteljesebben reagál arcokra, mint élettelen tárgyak látványára), a kommunikáció során pedig a látvány lényeges információforrást jelent számára. A virtuális valóság ezért sokat nyer azáltal, ha az ágenseket a valódi személyekhez hasonlóan, dinamikusan változó vizuális módon, emberi- és személyiségvonásokkal ruházza fel. A BMW gyár navigációjának története rávilágít arra, is, hogy a felhasználók önkéntelenül is emberi vonásokkal ruházzák fel a virtuális ágenseket, a velük folytatott kommunikáció pedig gördülékenyebbé és hatékonyabbá válik számukra, ha az ágens vonásai megfelelnek elvárásaiknak.

Morel és Ach (2011) négy olyan lényeges területet sorol fel, amely a virtuális ágensek esetében elősegítheti a kommunikációt: a vizuális reprezentáció, a viselkedés, a hang és az interakció területét. A vizuális reprezentáció az első pillanattól meghatározza a módot, ahogyan a felhasználó viselkedik a virtuális ágenssel. A vizuális jegyek alapján a felhasználó önkéntelenül is személyiségjegyekre következtet, és akárcsak a valós szociális életben, hajalmos sztereotípiái, előzetes tapasztalatai vagy ízlése alapján megítélni az ágenst, befolyásolva ezzel az interakció lefolyását. A virtuális valóságban megjeleníteni kívánt szereppel összhangban lévő vizuális megjelenés ezért felerősítheti a valószerűséget, az interakció hatékonyságát, valamint annak mértékét, mennyire érzi magát bevonva az adott szituációba a felhasználó: egy orvosi szerepet megjelenítő avatar például akkor a leginkább hatékony, ha megfelel az orvosokhoz kapcsolódó társas konvencióknak, például szemüveget visel, őszes haja van és megértő arcvonásokkal rendelkezik. Összességében minél inkább realisztikusabb, antropomorf és hiteles egy ágens megjelenítése, annál erőteljesebb hatást képes gyakorolni a felhasználóra.

A virtuális ágensek viselkedésének fontosságát jelzi, hogy a valós kommunikáció során a személyek az egymásra vonatkozó ismereteik jelentős részét a nonverbális kommunikációból, különösen a testtartásból, a mimikából és a gesztusokból nyerik. A társ viselkedése meghatározza a személy viselkedését, a virtuális valóságban folytatott interakciók tehát e csatornákon keresztül erőteljesen befolyásolja a felhasználó viselkedését. Az interakció sikere ezért jelentősen függ attól a dinamikus viszonytól, amely felhasználó és virtuális ágens között kialakul.

A navigáció hangjának karaktere körüli korábban idézett problémák jól rávilágítanak a hang jelentőségére. A megfelelő hang a megbízhatóság szubjektív érzésével együtt közvetíti az információt a felhasználó számára, aki arra így jobban is figyel és szükség esetén hatékonyabban jegyzi meg. A virtuális valóság szempontjából azonban lényeges lehet az is, hogy a hangok segítségével folytatott kommunikáció valószerűbb és természetesebb a felhasználó számára annál, mintha azt szöveges üzeneteken keresztül kellene végrehajtania.

Végül az interakció természete a virtuális ágens megjelenítésén túl az alkalmazott eszköztől is függ. A vizuális megjelenítés kihasználhatja mindazt, amit a képes és mozgóképes reprezentáció korábban is nyújtott (például a látószögekkel vagy mozgásokkal). Az interakción keresztül a felhasználó avatarja és a virtuális ágens között létrejövő dinamikus viszonyt azok a lehetőségek korlátozzák vagy szélesítik, amelyeket a virtuális valóság mint környezet biztosít.

A leírtakból joggal vonható le a következtetés, hogy a virtuális valóság a természetes környezetben alkalmazott kognitív képességeknek a valós környezetben történő alkalmazását mind jobban megközelítő használatára épül. A virtuális valóság életet visz a számítógépek által megjelenített információs közegbe, és bonyolult menürendszerek, virtuális gombok és szöveges megjelenítések helyett a természetes emberi megismerőképességek használatával a felhasználó számára magától értetődő módon szervezi a közvetíteni kívánt információt. Ennek során az emberszerű ágensek a kommunikáció mindennapokban megszokott módjait teszik lehetővé. A virtuális valóság a digitális elme természetes közegévé válik.

Én-konstrukció


A virtuális valóság mint környezet erőteljes befolyást gyakorol az én formálódására. A személyes jelenlét tapasztalata a környezet érzékelése és az egyén önérzékelése révén, a kettő relációjában jön létre – akárcsak a természetes, fizikai környezet esetében. Mivel azonban a térbeli, testi tapasztalat a virtuális környezetben határozott korlátokkal rendelkezik, jelentős hangsúly kerül a szimbolikus, az avataron keresztül történő tapasztalatra. A tapasztalati és a társas közeg egyaránt a virtualitás környezet sajátosságai szerint jelenik meg, az önérzékelés nagyrészt ugyancsak ezek közvetítésével lehetséges. Az én így gyakorlatilag egy dinamikus folyamat során, a virtuális környezettel és a benne megjelenő társakkal, azok cselekedeteivel, közös tevékenységekkel közvetített folyamatok során, egyfajta dialogikus eseménysorban bontakozik ki (vö. de França – Soares 2015).

Míg azonban a fizikai környezetben a test a társas interakciók elemét jelenti, addig a virtuális környezetben csupán a virtuális test lehet meghatározó része az interakcióknak. A mindennapok valóságában a test az egyén elsődleges megjelenését adja, így mások számára a személy megítélésében kitüntetett szerepet játszik – a visszacsatolás révén pedig másoknak a testről alkotott képe, reakciója részt vesz az én alakításában. A virtuális környezetben az egyén ettől nagyrészt függetlenítheti magát. Az avatar felépítésében az egyén önmaga dönthet a vizuális megjelenésről, amelyet lényegesen tágabb korlátok közt alakíthat, mint a valós környezetben. Dönthet arról, milyen mértékben jeleníti meg benne személyiségét, mennyire vonatkoztat el a fizikai test tulajdonságaitól (beleértve a biológiai nem, az életkor vagy a testalkat sajátosságait), inkább elrejti vagy inkább tükrözi valós énjét. Úgy tűnik, az én-t létrehozó dinamikus diskurzus itt inkább a valós és az akár több szálon futó fikciós én (vagy azok készlete) között folyik. Az avatar egyaránt lehet a valós én replikája és attól teljesen elvonatkoztatott, újraépített én.

A virtuális én – a test tekintetében – tehát éppen a testi meghatározottságok alól való felszabadulásban jön létre (ld. erről bővebben a Digitális identitás fejezetet). A virtualitásban az én először testetlenné válik, mivel a digitális környezetben zajló interakció nem feltétlenül (sőt, többnyire egyáltalán nem) közvetíti a testi valóságot. Egy kevés iróniával úgy is felfogható a jelenség, hogy ezáltal lehetővé válik az én tisztán szellemi, testetlen létezése, legalábbis a virtualitás világán belül. Az pedig, hogy az egyén önmeghatározásában nagy mértékben függetlenedhet a fizikai-biológiai testtől, a szabadság kiszélesedését jelentheti, megszüntetve csaknem minden olyan determinációt, mely a látható-érzékelhető test következménye – az egyén pedig szabadon döntheti el, mennyit, mit és miként láttat testéből.

Az igény, hogy a virtuális környezetben az egyén létrehozza saját avatarját, azt jelzi, hogy az én konstruálásában továbbra is részt vesz a test (fiktív) vizuális reprezentációja, és a testtől teljesen elvonatkoztatott létezés nem elégséges. A virtuális test folyamatosan részt vesz az interakciókban, és a társak felé fontos információt közvetít az én-ről; különösen az egyén motivációiban válik ez nyilvánvalóvá, amikor avatarjának sajátosságait választja ki. Elsődlegesen szembeötlő az individuum szabadsága, ahogyan avatarját alakítja – mintha nem kötné semmi, teljesen kedve szerint választhatja ki, milyen tulajdonságokkal ruházza fel virtuális testét. A digitális környezet azonban korántsem biztosít akkora szabadságot, amekkorának ez első pillantásra tűnik. Az avatar létrehozásában elsődlegesen az lesz meghatározó, milyen jellegű közvetlen környezete: például a blogokban, internetes játékokban, közösségi portálokon vagy társkereső oldalakon más-más avatarok bukkannak fel, ezek pedig különböző mértékben lehetnek hasonlóak vagy megegyezőek a mögöttük álló valós személlyel, a környezet alapján eltérő tulajdonságok dominálnak bennük (ld. Vasalou – Joinson 2009). Könnyen lehetséges, hogy egy játékban előszeretettel választanak olyan avatart, amely erőt sugall, és ebben teljesen független a személy valós testi tulajdonságaitól; egy társkereső oldalon azonban gyakran a társas készségekre (őszinteség, megbízhatóság) kerül a hangsúly, akár ugyanazon felhasználó esetében, aki korábban a játékban egy más avataron keresztül nyilvánult meg. Lényegében az avatar kiválasztása egyfajta adaptív stratégia eredménye, amely a virtuális környezetben elérhető legnagyobb siker érdekében történik. Azaz, a virtuális környezet meghatározza, milyen (virtuális) testi tulajdonságok sikeresek az avatarok esetében, a felhasználók pedig ezek alapján alkotják meg énük testi képét.

Ebben azok a társas folyamatok vannak segítségére, amelyek a valós környezetben zajló interakciók során a test látványán keresztül közvetítenek információt a társak számára. A vizuális megjelenésen túl azonban más lényeges elemek is részt vesznek a virtuális én alakításában. Ennek megértéséhez de França és Soares (2015) javasolja a dialogikus én fogalmát, Hermans és munkatársai (1992) elmélete nyomán.

Az én nem egy statikus, kizárólagosan az egyén autonóm önmeghatározása nyomán formálódik, hanem dinamikusan változik, egyaránt tartalmaz folyamatosságokat és töréseket, így lényegében éppen változó sokféleségén keresztül ragadja meg az én-t. Ez a sokféleség egyben több narratíva megalkotását teszi lehetővé az én számára, melyeket önmagáról, önmaga és mások számára hoz létre. Az én konstrukciója a a folyamatos, összetett dialóguson keresztül valósul meg, és eredménye egy, a narratívák által strukturált, decentralizált én lesz. A dialógus során az én folyamatosan váltogathat belső és külső pozíciókat, személyiségéből és a társas közegből származó aspektusokat. A virtuális környezet ennek széles lehetőségét biztosítja, mivel az én sokfélesége és összetettsége könnyen megjeleníthető benne. A helyzethez leginkább illeszkedő én megalkotásában több narratíva is részt vehet, amelynek során az adott közegben, adott helyzetben a társak felé az én számára legkedvezőbb formát veheti fel, és nyilvánvalóan teljesen új narratívák is létrejöhetnek. Ahogy de França és Soares (2015) látja, elképzelt én-ek sora jöhet így létre, ám a dialogikus én létrejöttében éppúgy részt vesznek a valós, mint a virtuális környezetben megjelenített én-ek. A virtuális én konstrukciójában inkább egy idealizált vagy vágyott én valósul meg, amelyben a társas motívumok, de akár még a társas interakciókból elsajátított narratívák is megjelenhetnek. A virtuális én voltaképp része az én-konstrukciónak. Nem lehet független az egyén valós világban mutatott énjétől – inkább úgy fogható fel, mint az én konstrukciójának kiterjesztése egy digitális környezetben, amely kiterjesztés egyben integratív részévé is válik a személy dialogikus énjének.

Így az én a virtuális környezetben folyamatos mozgásban van, akciói és interakciói révén rögzített és meghatározó, pontszerű én helyett egy diffúz, tulajdonságaiban rugalmasan változó énné válik. Az avatar az én részeként nem szakadhat el attól, de kialakításában és folyamatos újraformálásában nagy szerepe van a képzelőerőnek. Az alternatív narratívák a vituális valósághoz való alkalmazkodás lehetőségét nyújtják a dialogikus én számára, ám a környezet és az én változásában mégis szükség van valamire, ami az én folyamatosságát, önazonosságát jelenti. Mivel a virtuális környezetben létrehozott avatar és virtuális én részét képezi a felhasználó identitásának is, így a folyamatosság leginkább azokban az ismétlődő vonásokban ragadható meg, amelyeket a felhasználó önmagához tartozóként érzékel – legyenek azok akár személyiségjegyek, akár narratív vagy szimbolikus elemek. A virtuális világban megalkotott én ezáltal egyszerre jelenti a felhasználó énjének fizikai és szimbolikus kiterjesztését.

Az oktatásban alkalmazott virtuális valóság segítségével a gyakorlat során lehet elsajátítani a virtuális én kezelését és az avatarokon keresztül történő tevékenységeket (a gyermekek többsége ezzel csupán a hálózatos játékokban találkozik, és magára vagy társai tanácsaira van utalva a cselekvési minták kialakításában). Pedagógiai vonatkozásai tekintetében a virtuális valóság gyakran lehet hasznos: jó példák találhatók a digitális szemléltetési eszközök terén, vagy akár a gyógypedagógiában (a magyar Drukka informatikai vállalkozás például autista gyermekek számára fejlesztett virtuális elemeket tartalmazó alkalmazást). Feltételezhető, hogy a virtuális valóság a digitális környezetben egyre inkább elterjed és a mindennapok természetes részévé válik; ezért az oktatásban is mind nagyobb szerepet kell kapnia.